udinputra6@gmail.com
TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)
PENGANTAR
Teori
permainan (game theory) dikembangkan untuk tujuan menganalisis situasi
persaingan yang melibatkan berbagai kepentingan. Teori ini berangkat dari keadaan
dimana terdapat dua orang atau lebih dengan tujuan atau kepentingan yang saling berbeda terlibat
dalam suatu “permainan”, tindakan masing-masing pemain-walaupun tidak
sepenuhnya menentukan-turut mempengaruhi hasil akhir dari permainan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda
dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya, para manajer pemasaran
bersaing dalam memperebutkan pangsa pasar, para pimpinan yang terlibat dalam
penawaran kolektif, dan sebagainya. Teori
ini menyediakan cara penyelesaian untuk permainan semacam itu, dengan
menganggap bahwa masing-masing pemain senantiasa berusaha memaksimumkan
keberuntungannya yang minimum, atau meminimumkan keuntungannya yang maksimum.
Kriteria semacam ini dikenal dengan criteria maksimin atau minimaks, merupakan
dasar bagi strategi permainan yang dikembangkan oleh John Von Neumann dan Oskar
Morganstern, penerapannya diberbagai bidang kehidupan kemudian dikembangkan
oleh para ahli statistic.
12.1 UNSUR-UNSUR DASAR TEORI PERMAINAN
Ada beberapa unsure
atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan
teori permainan. Mereka adalah (1) jumlah pemain, (2) ganjaran (payoff), (3)
strategi permainan, (4) matriks permainan, dan (5) titik pelana.
- Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan
atau tujuan yang ada dalam permainan trsebut. Dalam hal ini perlu dipahami
bahwa jumlah pemain tidak selalu sama dengan jumlah orang yang terlibat dalam
permainan, jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan
masing-masing kepentingan atau tujuannya. Bentuk permainan yang sering
dianalisis oleh teori permainan adalah bentuk permainan yang melibatkan dua
kepentingan atau dua kelompok pemain.
- Ganjaran (payoff)
Unsur lain yang juga penting dalam pengklasifikasian
permainan adalah “ganjaran”, yaitu hasil akhir yang terjadi pada akhir
permainan. Berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan ke dalam dua
kategori yaitu permainan jumlah nol (zero-sum-games) dan permainan jumlah bukan
nol (non-zero-sum-games). Jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol,
yakni dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan
setiap kerugian sebagai bilangan negative, maka permainan demikian adalah
permainan jumlah nol, lain dari itu merupakan permainan jumlah bukan nol.
Dalam permainan jumlah nol, setiap kemenangan bagi
satu pihak merupakan kekalahan bagi pihak lain. Letak arti penting dari
perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah, bahwa permainan
jumlah nol merupakan suatu system yang tertutup, sedangkan permainan jumlah
bukan nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan
permainan jumlah nol. Berbagai situasi dianalisis sebagai permainan jumlah nol. Buku ini hanya membatasi pembahasan hanya
pada permainan jumlah nol.
- Strategi Permainan
Pengertian strategi dalam teori permainan adalah suatu
siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang
mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi saingannya. Disamping menurut
jumlah pemain dan ganjarannya sebagaimana diterangkan di atas, permainan
diklasifikasikan pula menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing
pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan demikian dinamakan permainan m
x n. Letak arti penting dari pembedaan
jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan
dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan dikategorikan sebagai permainan berhingga
apabila jumlah strategi yang dimiliki oleh setiap pemian berhingga atau
tertentu, sedangkan jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah
strategi yang tak berhingga atau tak tertentu, maka permaina tersebut dikategorikan sebagai permainan tak
berhingga. Uraian teori dalam buku ini hanya dibatasi pada kasus permainan
berhingga saja.
Berdasarkan uraian di atas, jelaslah bahwa ketiga
unsure yang telah dibahas merupakan unsure-unsur yang membedakan bentuk atau
jenis sebuah permainan. Telah pula ditegaskan bahwa teori permainan yang akan
diuraikan dalam buku ini terbatas hanya pada kasus “permainan dengan dua-pemain
dan jumlah-nol serta strategi-berhingga,
- Matriks Permainan
Setiap persoalan yang dianalisis dengan teori
permainan senantiasa disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. Matriks
permainan disebut juga matriks ganjaran adalah sebuah matriks yang memiliki
unsure-unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan
tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain
pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki
pemain lain. Dengan demikian, permainan berstategi m x n dilambangkan oleh
matriks permainan m x n.
Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia
bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkenaan dengannya
dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter.
Hal penting bagi penyelesaian permainan, yakni untuk pemilihan strategi yang
akan dijalankan masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing-masing
pemain berusaha memaksimumkan keberuntungannya yang minimum (maksimin) atau
meminimumkan kerugianyya yang maksimum (minimaks).
- Titik Pelana
Jika dalam suatu matriks permainan terdapat sebuah
unsure yang merupakan unsure maksimum dari minimum baris dan unsure minimum
dari maksimum kolom sekaligus, maka unsure tersebut dinamakan titik pelana (saddle point). Jasi titik pelana adalah
suatu unsure dalam matriks permainan yang sekaligus merupakan maksimin baris
dan minimaks kolom.
Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan
adalah mengecek ada tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana, permaian
dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Akan tetapi bila tidak terdapat titik pelana, diperlukan
penelaahan lebih lanjut.
12.2. PERMAINAN
DUA - PEMAIN JUMLAH - NOL
Permainan
dua-pemain jumlah-nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis.
Permainan ini dimainkan oleh 2 (dua) orang, 2 kelompok, atau 2 organisasi yang
secara langsung mempunyai kepentingan yang berhadapan. Disebut permainan jumlah
nol karena keuntungan (kerugian) seseorang adalah sama dengan keuntungan
(kerugian) seorang lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian
adalah nol.
Ada dua permainan
dua – pemain jumlah – nol, yaitu yang dikenal dengan permainan strategi murni,
dimana setiap pemain mempergunakan strategi tunggal dan permainan strategi
campuran, dimana kedua pemain memakai campuran dari beberapa strategi yang
berbeda-beda.
12.2.1 Permainan Strategi Murni
Dalam permainan
strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris (maximizing
player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi criteria maksimin (maximin). Sedangkan pemain
kolom (minimizing player) menggunakan criteria minimaks (minimax). Pertemuan antara nilai maksimin dan nilai
minimaks disebut titik pelana.
Bila nilai maksimin
tidak sama dengan minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga
permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Permainan
tanpa titik pelana diselesaikan dengan strategi campuran.
Sebagai gambaran
akan diberikan suatu contoh kasus situasi dimana dua perusahaan sedang dalam
proses penentuan strategi-strategi periklanannya. Anggap bahwa perusahaan A
mempunyai dua strategi dan B mempunya tiga strategi. Strategi-strategi tersebut
dan pay offnya (missal kenaikan market share) disusun dalam bentuk permainan
dua-pemain jumlah-nol, seperti terlihat pada table 12.1 berikut:
Tabel 12.1 Matriks permainan dan penyelesaian criteria maksimin dan
minimaks.
|
Perusahaan
B
|
Minimum
Baris
|
|||
B1 B2 B3
|
|||||
A1
Perusahaan A
A2
|
1 9
2
8 5
|
1
4 Maksimin
|
|||
Maksimum
Kolom
|
8 9 4
Minimaks
|
|
Perhatikan matriks
permainan pada table di atas dengan titik pandangan pemain baris, yaitu
perusahaan A, bila strategi A1 dipilih, perusahaan B akan memilih B1, dan
payoff perusahaan A adalah 1. Sekarang, bila strategi A2 yang dipilih, perusahaan
B akan memilih B3, dan payoff perusahaan A adalah 4. Oleh karena itu perusahaan
A akan dalam posisi yang paling menguntungkan bila memakai strategi A2.
Kemudian perhatikan
pemain kolom, perusahaan B. Dalam hal ini strategi B3 mendominasi B2, sehingga
perusahaan B tidak akan pernah menggunakan strategi B2. Sekarang bila strategi
B1 yang dipilih, perusahaan A akan memilih A2, dan B akan kehilangan 8 %. Bila
strategi B3 yang dipilih, perusahaan A akan memilih A2, dan B hanya akan
mengalami kerugian 4. Perusahaan B akan dalam posisi paling menguntungkan bila
memakai strategi B3 dengan nilai titik
pelana 4 (minimaks = maksimin).
12.2.2 Permainan
Strategi Campuran
Untuk menjelaskan
strategi ini akan digunakan contoh dua perusahaan yang sedang dalam penentuan
strategi harga. Anggap bahwa setiap perusahaan mempunyai tiga strategi (harga
rendah, sedang dan tinggi). Tabel 7.2 menunjukkan strategi-strategi dan payoff
bentuk permainan dua-pemain jumlah-nol ini. Masalahnya adalah
mengidentifikasikan strategi optimal untuk masing-masing perusahaan.
Tabel
12.2. Matriks Permainan
Strategi-Campuran
|
Perusahaan
B
|
Minimum
Baris
|
B1 B2 B3
|
||
A1
Perusahaan A
A2
A3
|
2 5 7
-1 2 4
6 1 9
|
1
-1
1
|
Maksimum
Kolom
|
6 5 9
|
|
Dari table di atas,
diketahui bahwa nilai maksimin tidak sama dengan minimaks. Oleh karenanya tidak
dapat ditemukan titik pelana. Kemudian dengan menerapkan aturan dominan, dalam
table di atas, strategi B3 didominasi oleh B2, sehingga kolom B3 dapat
dihilangkan. Selanjutnya diketahui juga bahwa baris A2 didominasi oleh baris
A1, sehingga baris A2 dapat dihilangkan.
Matriks permainan
berubah menjadi permainan 2 x 2, seperti Nampak pada table berikut:
Tabel
12.3 Reduced Game Matrix
|
Perusahaan
B
|
Minimum
Baris
|
B1 B2
|
||
A1
Perusahaan A
A3
|
2 5
6 1
|
2
1
|
Maksimum
Kolom
|
6 5
|
|
Pemecahan masalah
atau penyelesaian permainan strategi campuran dapat dilakukan dengan: (1)
metode grafik; (2) metode analitis; (3) metode aljabar matriks; dan (4) metode
linear programming. Selanjutnya penyelesaian hanya akan dilakukan dengan metode
analitis dan metode aljabar matriks. Untuk metode lainnya dapat dilihat pada
pembahasan tentang linear programming.
(1) Metode Analitis
Pendekatan strategi campuran bertujuan mengembangkan
pola strategi-strategi campuran agar keuntungan (kerugian) yang diharapkan
adalah sama.Pola ini dikembangkan dengan menentukan suatu distribusi
probabilitas untuk strategi-strategi yang berbeda. Nilai-nilai probabilitas ini
memungkinkan untuk ditemukannya strategi-strategi campuran yang optimum.
Nilai-nilai probabilitas pay off dapat dihitung dengan cara sebagai berikut:
Untuk
perusahaan A. Anggap bahwa
digunakan strategi A1 dengan probabilitas p, dan strategi A3 probabilitasnya 1
– p. Anggap bahwa B menggunakan strategi B1, maka keuntugan yang diharapkan A
adalah:
2p + 6 (1
– p) =
6 - 4p
Bila B menggunakan strategi B2, maka keuntungan yang
diharapkan A adalah:
5p + 1 (
1 – p) =
1 + 4p
Strategi optimal untuk perusahaan A didapatkan dengan
menyamakan kedua pay off yang diharapkan
tersebut, diperoleh:
6 -
4p = 1
+ 4p
Atau,
P =
5/8 = 0,625
Ini berarti
perusahaan A seharusnya menggunakan strategi A1 62,5 % dan strategi A3 37,5 %.
Keuntungan yang diharapkan perusahaan
A:
= 0,625 (2) +
0,375 (6)
= 0,625 (5) +
0,375 (1)
=
3,5
Untuk
perusahaan B. Dengan cara
serupa dapat dihitung pay off yang diharapkan untuk perusahaan B. Probabilitas
untuk strategi B1 adalah q dan B2 adalah 1 – q. Bila perusahaan A menggunakan strategi
A1, kerugian yang diharapkan B adalah:
2q + 5 (1
– q) =
5 - 3q
Sekarang, bila perusahaan A menggunakan strategi A3,
kerugian yang diharapkan B adalah:
6q + 1 (1
– q) =
1 + 5q
Starategi
optimal untuk B adalah:
5 –
3q =
1 + 5q
Atau,
Q
= 4/8
= 0,50
Ini berarti perusahaan B seharusnya mempergunakan
strategi B1 50 % dan strategi B2 50%.
Kerugian yang diharapkan B adalah:
= 0,5 (2)
+ 0,5 (5)
= 0,5
(6) +
0,5 (1)
= 3,5
Dari uraian di atas dapat disimpulkan dua hal, pertama
dengan mempergunakan strategi campuran dapat dicapai titik yang equilibrium dimana keuntungan yang
diharapkan oleh maximizing player sama dengan yang diharapkan minimizing
player.
(2) Metode Aljabar Matriks
Metode aljabar matriks adalah cara lain untuk
menyelesaikan suatu permainan yang mempunyai matriks segi empat. Untuk
menjelaskan prosedur penyelesaiannya, akan digunakan kembali permainan 2 x 2
dengan strategi campuran sebelumnya. Bentuk matriksnya adalah sebagai berikut:
B1 B2
A1 2 5
A3 6 1
Dimana Pij menunjukkan jumlah payoff dalam
baris ke I dan kolom ke j.
Strategi-strategi optimal untuk perusahaan A dan B dan
nilai permainan, dapat dicari dengan rumusan-rumusan (formula) sebagai berikut:
Strategi optimal perusahaan A = --------------------------------
Strategi optimal perusahaan B = --------------------------------
Nilai permainan = [ strategi
optimal A] P ij [
strategi optimal B ]
│Pij│
=
--------------------------------
Dimana : Padj = adjoint matriks
Pcof
= cofactor matriks
[Pij ] = matriks
permainan
│Pij│= determinan matriks
permainan
Pada persamaan ini, strategi optimal A ada dalam
vector baris, dan strategi optimal B diletakkan dalam bentuk vector kolom.
Dalam masalah di
atas dapat diketahui :
[Pij
] =
Pcof =
Padj = [Pcof ]’ =
│Pij│= = 2
- 30 = -28
Strategi optimal perusahaan A = --------------------------------
[ -5 -3]
=
-------------
-8
Strategi optimal perusahaan B = --------------------------------
[ -4 -4]
=
-------------
-8
Jadi strategi – strategi campuran yang optimal:
A1 = 5/8 A3 = 3/8
B1 = 4/8 =
½ B2 =
4/8 = ½
Nilai permainan =
=
= 3,5
Atau
2
5
Nilai permainan
= 6 1 =
-28 = 3,5
- 8 -8
Hasil yang sama persis dengan penyelesaian yang
didapatkan dengan metode analitis yang dijelaskan sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar